Configuration de visionneuse d'UltraVnc


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Il y a beaucoup d'options qui peuvent être configurées du côté de visionneuse. Options rapides de visionneuse

Options rapides

Les options rapides se rapportent aux arrangements suivants de configuration :
Automatique Option rapide : Automatique
LAN Option rapide : LAN
Milieu Option rapide : Milieu
Modem Option rapide : Modem
Lent Option rapide : Lent
Ultra Option rapide : Ultra

Vue seulement
Aucun événement de clavier ou de souris n'est envoyé de la visionneuse au serveur. L'écran de serveur peut seulement être regardé, mais non commandé.
Graduation automatique
La fenêtre de visionneuse est automatiquement mesurée pour adapter la taille de votre écran local.
Employer DSM embrochable
Choisir un DSM (modification de train de données de données) embrochable et le configurer.
Pour employer un chiffrage embrochable, par exemple, vérifier cette option et choisir l'embrochable dans la boîte combinée. Le dossier embrochable doit être dans le même annuaire que le programme de vncviewer.exe. Et naturellement, le même embrochable doit être employé par le serveur d'UltraVNC que vous vous reliez à.
Procuration/répéteur
Spécifier l'adresse de répéteur ici.
Sauver les arrangements de raccordement en tant que défaut
Si vérifiés, les arrangements courants sont sauvés comme options implicites dans un fichier de configuration. La fois tellement prochaine vous courez le téléspectateur, vous ne devez pas resélectionner tous vos arrangements préférés.
Davantage de configuration de visionneuse peut être faite en appuyant sur le bouton d'options.
Options de raccordement de visionneuse
Format et codage
Voir la section de codages ci-dessous.
Note : Les couleurs grises fonctionne seulement avec la résolution d'écran de couleur de 32 bits. les résolutions de 16/24 couleur de bits juste ne fonctionnent pas avec des couleurs grises.
Boutons de souris
Curseur de souris
Affichage
Divers

Codages

Cette section (excepté coder ultra) est prise de la page d'homme du vncviewer de TightVNC.

Le serveur fournit l'information dans quelque format soit désiré par le client, afin de rendre le client aussi facile comme possible de mettre en application. Si le client se représente en tant que capable employer des formats multiples, le serveur choisira un.

Le format de Pixel se rapporte à la représentation d'un Pixel individuel. Les formats les plus communs sont 24 et 16 valeurs de « vrai-couleur » de bit, et les représentations à 8 bits « de carte couleur », où une carte arbitraire convertit le nombre de couleur en valeurs de RVB.

Le codage se rapporte à comment un rectangle des Pixel sont envoyés (toute l'information de Pixel dans VNC est envoyée comme rectangles). Tous les rectangles viennent avec un en-tête donnant l'endroit et taille du rectangle et un type de codage employés par les données qui suivent. Ces types sont énumérés ci-dessous.

Cru
Le codage cru envoie simplement des valeurs de Pixel de width*height. Tous les clients sont requis de soutenir ce type de codage. Cru est également le plus rapide quand le serveur et la visionneuse sont sur la même machine, car la vitesse de raccordement est essentiellement infinie et le codage cru réduit au minimum la durée de la transformation.
CopyRect
Le codage de rectangle de copie est efficace quand quelque chose est déplacée ; les seules données envoyées sont l'endroit d'un rectangle duquel des données devraient être copiées à l'endroit courant. Copyrect a pu également être employé pour transmettre efficacement un modèle répété.
RRE
Le Lever-et-Courir-longueur-Codage est fondamentalement une 2D version du codage de courir-longueur (RLE). Dans ce codage, un ordre des Pixel identiques sont comprimés à une valeur et à un compte de répétition simples. Dans VNC, ceci est mis en application avec une couleur de fond, et puis des caractéristiques d'un nombre arbitraire de rectangles et de couleur secondaires pour chacun. C'est un codage efficace pour de grands blocs de couleur constante.
CoRRE
C'est une variation mineure sur RRE, using un maximum des rectangles du Pixel 255x255. Ceci tient compte pour que des valeurs de simple-byte soient employées, réduisant la longueur de paquet. C'est en général plus efficace, parce que l'épargne d'envoyer des valeurs de 1 byte est supérieure généralement aux pertes des cas (relativement rares) où des régions très grandes sont peintes la même couleur.
Hextile
Ici, des rectangles sont fractionnés dedans aux tuiles 16x16, qui sont introduites un ordre prédéterminé. Les données dans les tuiles sont envoyées à cru ou comme variante sur RRE. Le codage de Hextile est habituellement le meilleur choix pour l'usage dans les environnements de réseau à grande vitesse (par exemple réseaux locaux d'Ethernet).
Zlib
Zlib est un codage très simple qui emploie la bibliothèque de zlib pour comprimer des données brutes de Pixel. Ce codage réalise la bonne compression, mais consomme beaucoup de temps- CPU. Le soutien de ce codage est donné pour la compatibilité en serveurs de VNC qui ne pourraient pas comprendre le codage serré qui est plus efficace que Zlib dans presque toutes les situations réelles.
Fortement
Comme le codage de Zlib, la bibliothèque serrée de zlib d'utilisations de codage pour comprimer les données de Pixel, mais lui prétraite des données pour maximiser des taux de compression, et pour réduire au minimum l'utilisation d'unité centrale de traitement sur la compression. En outre, la compression de JPEG peut être employée pour coder les zones d'écran riches en couleurs (voir la description - qualité et - des options de nojpeg ci-dessus). Le codage serré est habituellement le meilleur choix pour des environnements de réseau de bas-largeur de bande (par exemple connexions par modem lentes).
Ultra
Expérimental, ultra le codage fournit l'exécution en temps réel au-dessus d'un LAN en utilisant la compression de LZO. LZO est un arrangement de la compression de données qui convient aux données de-/compression en temps réel. Ceci signifie qu'il favorise la vitesse au-dessus du taux de compression.